
足球指令的核心思路
很多老玩家第一次想在游戏里踢球,都会发现原版根本没有球类物品。我的做法是用盔甲架加头颅做出足球外观,再用实体移动指令让它动起来。常用的是把盔甲架传送到玩家面前一定距离,配合侦测玩家的朝向不断刷新位置,这样球就会跟着你的视线滚动。射门时可以用击退指令给球一个瞬间的冲量,再配合粒子效果做出草皮飞溅的感觉。这套指令不难,难的是把球的滚动速度和摩擦力调得自然,太滑像冰面,太黏像泥地,我一般把每次刷新的距离控制在零点三格左右。
篮球指令的弹跳逻辑
篮球和足球的区别在于弹跳。我的方案是给球加一个垂直速度变量,每刻递减,触地时反向并衰减。指令里用分数运算模拟重力,数据值记在计分板上,分数过低就停下。投篮命中判定可以用区域检测,球进入篮筐下方的判定框后触发得分音效和计分板加一。要注意的是实体碰撞箱和视觉大小不一致,判定框要比球模型略小一点才不别扭,否则玩家会觉得明明没进却算了分。
保龄球指令的连锁反应
保龄球是我觉得最有意思的。用一排盔甲架做瓶子,给它们编好队列,球滚过去时用最近实体检测找出被撞倒的瓶子,再用旋转指令让它倒下,并且向相邻瓶传递一个推力分数,形成连锁倒地。分数够的瓶子倒下后连带撞倒旁边的,做出来的效果和真实保龄球非常接近。瓶子的复位可以用一个统一的重置指令一键完成,省得逐个摆放。
球类指令的通用技巧
不管做哪种球,有几条经验是共通的。第一,球的移动一定要用传送而不是物理位移,原版实体的惯性太难控制。第二,所有状态存在计分板里,方便调试和读取。第三,给球加一个可见的标签,方便用选择器精确操作。第四,音效和粒子要给足,足球的踢击声,篮球的拍地声,保龄球的撞击声,这些东西比模型更能骗过玩家的眼睛。第五,做任何球类玩法前先想好边界,球滚出场地要有自动回收,不然几个球就找不到了。
多人玩法的注意事项
人多的时候球类指令最容易卡。我的建议是限制场上同时存在的球数量,用选择器统计后再决定是否允许生成新球。另外要给每个球绑定主人标签,避免两个人抢同一个球的控制权。观众模式下的玩家不参与碰撞检测,减少不必要的计算。场地最好用屏障方块围起来,防止球飞出加载范围。
做球类玩法这几年我最大的感受是,指令只是骨架,真正让玩家觉得好玩的是细节。球滚动的节奏,触地的反馈,倒地的连锁,这些调好了,哪怕模型只是一个头颅,大家也会玩得津津有味。
相关文章